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​회고록

(2016~)

​들어가기 앞서

이 페이지는 저의 그림체, 실력 변천사와 함께 당시를 회고하며 적은 일종의 일대기 전시관입니다.

​상당한 TMI 및 스크롤 압박을 주의해주시기 바랍니다.

먼 과거 - 네이버 카페 꿈나무

저는 중학교 때부터 그림을 그려왔지만
그렇게 눈에 띄는 실력을 갖추고 있진 않았습니다.

입시를 거치고 미술 중점 고등학교를 입학했을 땐
충격을 받았죠.

그때부터 사실적으로 그리는 건 포기하고, 오로지
나만의 길을 가겠다는 생각으로 그림체를 만들기 시작했습니다.

고등학교 1학년, 대략 6개월간 만든 그림체
​자작 캐릭터들입니다.

​웃긴 모습이죠. 6개월이나 들여서 만든 그림이라기엔
너무 못났죠.

입시의 영향으로 선 긋는 방법은 알았지만
​흔히 말하는 '고퀄리티 그림'과는 거리가 멀어도
너무 멀었습니다.

이 그림체는 친구에게도, 선생님에게도 보여주지 않았습니다.
계속해서 저만의 길을 걸어가고 있었죠.

특징이라면 원형의 머리, 삼각형 형태의 몸, 가느다란 팔다리와
소멸해버린 것 같은 어깨입니다.
이 특이한 비율은 뒤로 나올 그림체들,
그리고 최종적으로 Num2_topia 명의의 그림체까지 이어지게 됩니다.


그러던 어느 날 저의 사소한 변덕이자,
인생의 전환점이 찾아옵니다.

저는 우연히도 한 일러스트를 보게 되었습니다.
그건 리듬게임 'DEEMO'에 삽입된 일러스트였고
매력을 느낀 저는 DEEMO를 시작했습니다.

대형 업데이트와 함께 저는 한 리듬게임 카페에
가입하게 되었습니다.

거기서 제 인생은 송두리째 바뀌었죠.

​참고로 저의 닉네임인 '할짓많다'도 여기서 시작한 것입니다.

고등학교 2학년 당시, HJUT식 명의의 특징이 잘 보이는 그림.
자작 캐릭터입니다.

이 당시에 저는 카페에서 여러 그림을 그리다가,
회원들에게 여러 그림을 그려 나눠주기 시작했습니다.

물론, 무슨 생각인진 모르겠지만 위에 있는 저 그림체를 숨기고,
카툰식으로 살짝 비율을 바꾼
또 하나의 그림체를 만들었죠. 비장의 무기랄까요?

여튼, 그곳에서 저는 각종 컨텐츠를 진행하며 디자인 스텝이 되었고,
​수많은 나눔을 진행하며 성장했습니다.

당시 저는 팔을 못 그렸는데, DEEMO의 소녀를 보고
영감을 얻었습니다.

긴 소매를 입은 캐릭터들의 소매를
전부 빵빵하게 그리게 된 것이었죠.

지금은 그 모습이 많이 변형되었고, 그냥 팔도 그릴 수 있죠.
​이젠 개성 중 하나가 되어버렸습니다.

2학년 말이 되어, 저는 네이버 그라폴리오에 입성하게 됩니다.
그곳에서 사용한 이름은 '2상'이었고,
지금 그림체에서 디테일이 늘은 그림과 글을 연재하며 지냈습니다.

 

고등학교 2학년 후반, 좀 더 깔끔해졌습니다.
자작 캐릭터들입니다.

그라폴리오와 카페를 오가며 여러 그림을 그리면서 성장한 저는
드디어 숨기고 있던 그림체를 꺼냈습니다.

작품의 이름은 '유리벽 너머 아리송 실험'

 
유리벽(스마트폰 화면)에서 벌어지는 실험을 의미합니다.
 

<유리벽 너머 아리송 실험>
역시 자작 캐릭터입니다.

과학과 관련된 일러스트와 글귀.
'과일류'를 이용한 실험이라는 소재.

운이 좋게도 저는 이 작품으로 그라폴리오 틴에이저 공모전에
당선되었고,
​(글을 재미있게 써서 당선된 것이라 생각합니다.)

​자신감이 붙은 저는 계속해서 활동을 이어나갔습니다.


 

<틈틈이 꼬마 정원>
자작 캐릭터입니다.

여러분도 익숙하신 캐릭터가 등장합니다.
가장 고참이라고 볼 수 있는 '이끼'입니다.

이 작품은 슬프게도 낙선했지만, 캐릭터는 남아
후세에 전달되었습니다.

​그리고 저는 질풍노도의 입시를 치르게 되었습니다.

 

초기 I - 졸업과 숫자2상의 탄생

고등학교 3학년 말 ~ 
셀 채색과 더불어 그라데이션 등, 현재와 유사한 형태를 띠고 있습니다.
​자작 캐릭터들입니다.

그동안 크게 성장한 저는 남부럽지 않은 확고한
그림체를 만들었습니다.
하지만 여전히 투시나 인체, 데포르메 등 배울 것이 많았죠.

​그와 동시에, 당시 저는 온 힘을 다해 마지막 10대를 보내고 있었습니다.

숫자2상의 시작이 된 <철봉오리>
​기본기와 선의 차이만 있을 뿐, 현재 거의 같은 형태를 보이고 있습니다.

사실 '틈틈이 꼬마 정원'부터
2상에서 숫자2상이라는 이름으로 바꿔 활동하고 있었지만,
명확히 그림체가 정립이 된 것은 이 시기입니다.

하지만 이 작품도 끝내 낙선하며, 저는 첫 번째 암흑기에
빠지기 시작합니다.

이후로 저는 카페와 학교를 졸업하며 플랫폼을 옮겨
​활동을 재개합니다.

초기 II - 트위터 입성

트위터 입성 초기
이때를 기점으로 잠시 숫자2상과 HJUT 그림체의 경계가 무너졌습니다.
제 유튜브나 색채 세계를 보신다면, 누구인지 아실 겁니다.

'힘을 잃어가고 있다.'는 것을 느끼면서 보시면 더 이입되실 겁니다.

​배경이 사라지고, 강렬한 흑백선과 포인트 컬러만 남은
그림체가 되었습니다.

하지만 디테일이 명확해 드로잉적인 면에서
어필이 되는 그림이었죠.

트위터를 시작하며 20대 인생의 큰 전환점을 맞이하게 되었는데,
전 리듬게임 카페에서 연이 이어져 한 팀에 들어가게 되었습니다.
이곳에서도 저는 그림을 나누거나 디자인을 맡으며
소중한 인연을 찾게 되었습니다.

​시간이 지나 저는 다른 개성을 찾기 시작했습니다.

트위터 입성 초기 II
현재 Num2_topia 명의가 가진 '직선만을 이용하는 선화' 특징이 등장합니다.
​자작 캐릭터들입니다.

전보다도 개성을 점점 추구하고, 채색에서 두려움을
느끼기 시작한 저는 간략화에 강박을 느끼고
점점 복잡한 그림을 피하기 시작했습니다.

물론 위의 그림은 어느 정도 퀄리티가 나오는 그림이지만, 고3 말과
​비교했을 땐 기본기를 제외하면 상당히 퇴화한 표현들도
눈에 보입니다.

​본격적으로 지병이 악화되기 시작하고,
어느덧 제 그림체는 또 다른 변화를 맞이하게 됩니다.

중기 I - 넘버링의 시작, 2.0

트위터 입성 중기 I

두 그림체가 적절히 합쳐진 형태를 하고 있습니다.

​우리가 잘 아는 캐릭터, 치즈입니다.

확연히 힘이 빠진 것이 눈에 보이죠.
어마어마한 강박증과 우울감, 개성에 대한 집착이 합쳐졌던
나날이었습니다.

힘든 건 지금도 같지만
그림 실력을 빙빙 돌려 늘리던 당시엔
지금보다도 더 심각한 상황이었습니다.

​​이때 그림체는 '2.0'이라는

넘버링이 있었습니다. 넘버링의 시초였죠.

트위터 입성 중기 II
​익숙한 친구들이 보입니다.

확실히 특이한 느낌은 있지만, 전과 같은 힘이 느껴지지 않습니다.

지금도 정말 힘들었구나, 생각이 듭니다.

​험준한 산맥을 넘고 넘어, 이제는 특이한 소재를
주제로 한 그림을 그리기 시작했습니다.

중기 II - 'AD' Maker, 2.5 SV

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트위터 입성 중기 III
<종이별과 곰팡이>의 전신이 되는 시리즈입니다.

지금의 Num2_topia 그림체와 꽤 유사한 모습을 하고 있습니다.

종이에 별을 그려 하얀 하늘을 수놓는다는 컨셉은
지금도 재밌다고 생각합니다.

이때부터 저는 노란색을 좋아하게 되었습니다.
포인트 컬러들이 대부분 노란색인 걸 보면 알 수 있죠.

다른 색을 쓰는 것에 대해 공포심을 느낀 것인진 모르겠지만,
​저는 한동안 노란색과 관련된 그림을 그렸습니다.

트위터 입성 중기 IV
'악성 광고'가 모티브인 시리즈입니다.

전보다 힘이 어느 정도 돌아왔습니다.
​강력한 밀도를 낼 수 있었고, 나름 참신한 소재도 사용했죠.

물론 여전히 그림을 그리는 덴 힘이 부쳤습니다.
개성에 대한 집착은 여전했습니다.

트위터 입성 중기 V
'아이의 일기'가 모티브인 시리즈입니다.
또 ​익숙한 캐릭터죠.

개성에 대한 심한 집착이 만든 또 하나의 시리즈입니다.

지금 봐도 참 재미있는 그림이죠. 이 시리즈는 후에
제 작곡 동기나 영감에도 아주 지대한 영향을 끼치게 되었으니,
​결과적으로는 좋은 고통(?)이 되었습니다.

중기 III - 넘버링의 끝

넘버링의 끝, 3.0

첫 번째 암흑기가 끝나고, 저는 무사히 그림체를 안정화 하는데
성공했습니다.

​밀도와 묘사력도 다시 돌아왔고, 개성도 완벽히 정착했죠.
상징적인 II자 에칭도 보입니다.

3.0은 두 번째 암흑기 이후를 제외하면 가장 현재의
Num2_topia 명의와 유사한 형태를 보이고 있습니다.

ANOTHER 3.0

허나 결국 채색에 대한 공포심은 극에 달했고
저는 채색을 완전히 버리고 흑백 그림체를 만들게 됩니다.

하지만 ANOTHER 3.0이 가진 형태력은 뛰어났고,
​이 형태력은 차후 HJUT 그림체의 암흑기를 풀며 복귀하게 됩니다.

​가장 중요한 사실은 그림체가 완전히 둘로 나뉘었다는 것입니다.

종이별과 곰팡이

이후 작품에선 다시 힘이 점점 빠졌지만, 이 평면적인 모습이
또 다른 개성이 되어 그림체의 일부가 되었습니다.

Num2_topia의 그림체는 사실상 이 시점에 거의 완성된 것이죠.

깨달음의 비탈길 I -  HJUT의 성장

깨달음의 비탈길 II -  Num2_topia의 성장

​새로운 채색법
​에칭의 도입

힘이 거의 돌아옴과 동시에, 채색에 대한 두려움을 극복하며 새로운
채색법을 도입하게 됩니다. 이 선화의 느낌도 재밌지만,
추후 더 간단화된 ​방식으로 대체되죠.

이 때부터 HJUT 그림체는 점점 입체감을 갖추기 시작합니다.

이제 같은 캐릭터를 사용해 어떻게 그림체가 변화하는지
​보여드리겠습니다.

깔끔해진 선화

약 7개월 후에 그린 자켓.
선화가 아주 깔끔해졌지만, 선에 임팩트가 없는 편입니다.

선화의 색이 바뀌고, 예전의 방식이 다시 돌아왔습니다.

24년 1월에 그린 자켓.
예전의 방식에 거의 가까워졌지만,
밀도가 느껴지진 않습니다.


이 이후 저는 두 번째 암흑기를 맞았고, 이 시기엔 상당히
질이 떨어진 그림들이 나오게 되었습니다.

​여기선 다른 예시를 들어보겠습니다.

첫 번째와 두 번째엔 7달 정도의 차이가 있지만
유의미한 발전보다 힘이 빠진 게 느껴집니다.

물론, 반드시 복잡하고 사실적인 그림이 좋은 것은 아니나,
전보다 떨어지는 전달력과 의미를 알 수 없는 주제에서

​강박적으로, 억지로 그림을 그리고 있었다는 걸 알 수 있습니다.

이후 현재를 알아보기 전에, Num2_topia의 암흑기를
먼저 보겠습니다.

떨어진 디테일, 묘사 부족

종이별과 곰팡이 시절보다도 묘사력이
떨어진 모습입니다.

​Num2_topia 명의의 암흑기는 HJUT보다 더 이른 시기였고,
HJUT가 암흑기가 찾아왔을 시점엔 거의 해소되었습니다.

​이번에도 같은 캐릭터의 그림을 보여드리겠습니다.

돌아온 묘사력, 개성

이때부턴 HJUT의 에칭이 추가로 들어가기 시작했고
드로잉 면에선 완성형이 되었습니다.

거의 완성된 모습

채색 역시 HJUT의 모습과 유사하게 변했습니다.

24년 2월 그림이며, 이미 현재의 HJUT보다도
높은 완성도에 도달했습니다.

그리고 지금

HJUT 그림체

명쾌한 주제와 더 나은 가독성, 장점을 살릴 수 있는 구도와
여러 가지 요소들까지. 여태까지 거쳐온 그림체들의
요소가 다시 한곳에 모인 느낌입니다.

여태까지 억눌려있던, 쓰고 있지 못했던 표현법과
​기량이 다시 돌아왔습니다.

이제 확실하게 이 그림체도 재밌구나,라고 느꼈습니다.

Num2_topia 그림체

완성형에 가까운 그림체지만, 소재에 대해
​더 생각을 많이 해봐야 할 것 같습니다.

어떻게 보면 HJUT 그림체보다도 더 많은 변화가
찾아올지도 모르겠습니다.


​물론 아직 지병을 앓고 있지만,
더 나은 내일이 기다리고 있을 거라

​의심치 않으며 정진하려 합니다.

마치며

어떠셨나요.
일개 그림쟁이의 일대기였습니다.

​참 많이 변화했고, 노력했다는 생각이 드네요.

지금부터 새로운 시작을 한다고 생각하고,
초심으로 돌아가려 합니다.

​열심히 창작 활동을 이어나가겠습니다. 감사합니다.

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